문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 The Stanley Parable (문단 편집) == 개발자의 의도 == > 스탠리 패러블은 말로 하기 어려운, 게임 플레이로만 설명될 수 있는 무언가를 만들기 위해 제작한 게임입니다. > 이 게임이 무엇인지, 어떻게 설명해야 할지 저도 모르겠습니다. 다른 포맷으로는 이루어질 수 없는, 게임이라는 방법을 통해 > 제 생각과 감정을 얼마나 심오하게 전달할 수 있느냐에 대한 자기 성찰의 편린이며 "게임성(gameness)" 자체에 대한 고찰이라고나 할까요? > 이렇다 보니, 이 게임이 뭔지를 설명하기가 참 어려운 거죠. > > The Stanley Parable is a game that I made in an effort to create something that was really difficult to talk about and could only be explained through play. I don’t really know what it is, or how to describe it; a meditation on “gameness”, a little piece of introspection about how deeply I can convey my thoughts and feelings through a game, in a way that cannot be done through any other format. Of course, this makes it very difficult to describe the nature of the game. > > - [[http://beta.escalatingregisters.com/article/an-interview-with-davey-wreden-developer-of-the-stanley-parable/|인터뷰]] > 제가 한 많은 일들은 게임으로 보낸 제 한평생에서 영감받은 것입니다. (중략) 최근에는 [[메탈 기어 솔리드]], [[바이오쇼크]], [[포탈]], [[브레이드]], [[하프라이프 2]] 같은 게임이 보여주는 창의적인 스토리텔링을 접하고서는 게임을 끝낸 후 경외감에 컨트롤러를 손에서 내려놓을 정도로 완전히 마음을 뺏겼습니다. > > A lot of the work I do is inspired by an entire lifetime of gaming (...) But the last few years I've really been taken by the games that get creative with their storytelling, like the MGS games, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, all of which I've set down the controller after finishing and just stared in awe at the screen. > > - [[http://www.shacknews.com/article/70363/interview-davey-wreden-on-stanley-parable-remake-and-self-taught|인터뷰]] 게임의 취지는 게임이 가장 처음 모드로 등장했을 때 이미 개발자 본인에 의해 수 차례 언급되었다. 가장 유명한 언급은 2014년 GDC에서의 강연인데 관련한 요약문 및 PPT는 [[http://www.gdcvault.com/play/1020059/The-Stanley-Parable-A-Negotiation|여기]]에서 확인할 수 있다. 또한 인벤에서 작성한 [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=106285|기사]]도 있으니 참고 바람. 개발자에 의하면 이 게임은 [[선택]]과 [[도전]], [[보상]]이라는 순서로 진행되는 구조, 게임의 [[스토리텔링]] 그 자체에 의문을 제기한 작품이다. 예를 들어 상당수의 게임은 극복해야 할 장애물이 있고 그 장애물을 극복하기 위해서 A이나 B 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 이때, 선택은 과제의 극복을 위해 존재할 것이다. 그렇다면 극복해야 할 과제가 없어질 때의 선택(choices without challenges)이 무슨 의미를 지닐까? 개발자는 도전 과제가 없더라도 여전히 의미 있고 게이머에게 가까이 다가갈 선택지를 '창조'함으로써, 그 선택을 통해 무엇을 이루었느냐를 묻지 않고 선택 그 자체에 의해 게임 개발자와 게이머가 (극복해야 할 과제가 없더라도) 서로 소통을 계속할 수 있다고 본다. 이 게임은 결국 개발자인 데이비 리든(Davey Wreden)이 게이머 앞에서 풀어놓는 스토리텔링에 대한 자기 생각의 표현이자 화두인 것이다. 즉, 개발자는 게임의 본질과 게임에서의 선택과 자유[* 데이비 리든은 게임을 처음 개발하자마자 친구에게 플레이시켜줬는데 그때 친구와 논의한 주제가 바로 저 '게임의 본질, 선택과 자유'였다고 한다.]라는 테마를 주제로 게임이라는 플랫폼을 이용하여 본인의 생각을 보여준 것이다. 그래서 "어차피 여기 나오는 선택과 결과라는 것도 전부 개발자가 의도하고 미리 만들어진 거 아니냐"하는 식의 의문은 개발자의 취지와는 거리가 있다고 할 수 있다. 이 게임의 목적은 개발자가 에둘러서[* 그래서 [[우화]]인 것이다.] 게이머에게 "게임의 본질"에 대한 본인의 생각을 전달하는 것이다. 따라서 개발자에게 있어서 이 게임의 다양한 엔딩을 두고 진 엔딩이라느니 핵심 주제라느니 구태여 '정답'을 찾으려는 시도는 부당할 수밖에 없다. 이 게임에 나오는 모든 선택은 데이비 리든이 게이머와 소통하기 위해 의미 있는 선택으로서 창조한 것이고, 보다 중요한 것은 그 선택이 게이머에게 직접적으로 어떻게 다가왔느냐는 스토리텔링 그 자체이기 때문이다. 일각에서는 '[[스페이스 어드벤처|생각 없이 버튼만 누르면 클리어되는]] 요즘 게임에 대한 사회적 비판'이라는 시각도 있다. 개발자도 그런 질문을 받고 아래와 같이 답했는데 이건 굳이 비판으로 볼 수는 없다. 본인이 그런 게임을 취급하지 않은 지가 한참 전이고 신경도 별로 안 쓰고 있기 때문에 개발자로부터 '그런 게임'에 대한 비판을 억지로 읽어내는 것은 무리가 있을 것이다. >요즘 게임들에서는 많은 개발자들이 의문을 갖지 않습니다. 그들은 그저 이미 해봤던 것들로부터만 시작하려고 해요. 전 여전히 게임을 좋아하지만 요즘 나오는 대부분의 AAA 게임들은 뭐랄까, 지루합니다. 마지막으로 60달러를 내고 게임을 사본 게 언제인지도 기억나질 않아요. 전 요즘 게임들의 사소한 단점을 갖고 따지거나 개발자들이 뭔가 잘못을 했다는 얘기를 하고 싶은 게 아니에요. 단지 개발자들이 게임을 디자인할 때 어떻게 하면 틀을 깨고 더욱 흥미로운 게임을 만들 수 있을지에 대한 질문을 갖고 접근한다면, 사람들이 그걸 알아보고 반응할 거라는 점을 지적하고 싶은겁니다. 선택과 결과라는 주제에 대한 저의 메세지는 게임의 디테일 안에 녹아있습니다. 그런 것들은 의도적으로 짜였다기보다는 열린 질문으로부터 자연스럽게 나오는 거죠. > > As modern games go, many developers simply don't ask many questions, they make assumptions based on how we've already been doing things. I still love games, but most of the AAA stuff coming out today kinda bores me; I can't remember the last time I paid $60 for a game. I don't want to be pedantic about the "shortcomings" of modern games or say that anyone's at fault, but I do want to point out that when you approach your design with a question in mind about how to break the rules and create more interesting games, people seem to recognize it and respond to it. The "message" about choice and consequence is really just in the details; it's the kind of thing that seems to emerge naturally from open inquiry rather than being consciously programmed into the game. > - [[http://www.shacknews.com/article/70363/interview-davey-wreden-on-stanley-parable-remake-and-self-taught|인터뷰]] 그뿐만 아니라 데이비 리든은 스탠리 패러블과 [[http://beta.escalatingregisters.com/article/an-interview-with-davey-wreden-developer-of-the-stanley-parable/|비슷한 게임]]을 추천해 달라고 했을 때 언급한 게임을 보면 [[Dear Esther]], [[Thirty Flights of Loving]], [[아날로그 어 헤이트 스토리]], [[페이퍼 플리즈]]. [[Kentucky Route Zero]], [[Cart Life]]처럼 내러티브의 표현 방식이 독특한 게임을 열거하고 있다. 그리고 해당 게임의 링크를 따라가 보면 알겠지만 리든이 호평한 게임은 소위 '게임성'에서 지대한 논란을 불러일으킨 작품이 많다. 만약 리든이 스탠리 패러블을 통해 '생각 없는 상업성 게임'을 비판하고자 했다면 WASD 키와 마우스 왼쪽 버튼만 반사적으로 누르고 있다 보면 엔딩을 보는 [[Dear Esther]], [[Thirty Flights of Loving]] 같은 게임을 추천한 것은 심각한 모순이 될 것이다. 또한 스탠리 패러블을 제작하는 데 [[http://beta.escalatingregisters.com/article/an-interview-with-davey-wreden-developer-of-the-stanley-parable/|영감을 준 게임]]은 무엇이냐는 질문을 받았을 때 리든은 [[Dear Esther]], [[하프라이프]], [[메탈 기어 솔리드]][* 이 중 하프라이프와 메탈 기어 솔리드는 데모 버전에서도 잠깐 등장한다.] 같은 게임을 언급하고 있다. 전부 스토리텔링에 있어서 할 말이 많은 작품들이고 개중 2개는 매우 대중적인 작품이기도 하다. [[https://www.youtube.com/watch?v=cGgLllLyVmA|애덤 세슬러와의 인터뷰]]에서도 비슷한 대답을 하는데 본인들은 게임 산업을 바꾸어 보자는 그런 생각은 없었으며 (내레이터의 말에) 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 보고 싶다[* 이건 스탠리 패러블이 만들어진 계기가 되는 최초의 생각으로 이미 수 차례 언급한 바 있다,]는 사념이 사념을 거듭하여 구체화된 게 스탠리 패러블이라고 한다. 또한 같이 인터뷰한 윌리엄 퓨(William Pugh)는 지금까지의 게임과 게임 개발자는 게임 문화 그 자체에 문화적인 레퍼런스를 두고 있었지만 [[유니티 3D]]나 [[언리얼 엔진]]의 발달 덕분에 더 많은 사람들이 게임 개발계에 유입되어 영화나 소설에 영향을 받은 게임이 앞으로도 많이 등장할 것이라고 전망하고 있다. 이 역시 다른 인터뷰에서 [[Dear Esther]], [[Thirty Flights of Loving]]처럼 영화 혹은 소설 같은 게임을 호평하던 맥락과 일치한다. 다른 일례로 리든은 스탠리 패러블에 대해 친구와 나눈 토론이 [[크리스토퍼 놀런]]이나 [[찰리 카우프먼]] 같은 감독의 영화로 논의하던 것과 다를 바 없었다고 하는데 이 역시 스탠리 패러블의 주제의식과 표현 방식이 영화라는 매체로부터 많은 영향을 받았음을 알 수 있는 언급.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기